Un vent nouveau souffle sur le Monde des Douzes. Deux joueurs nous permettent de continuer l’aventure SoulSteal finançant le dédié.

Nous prenons cette chance comme l’opportunité de sortir une version aboutie pouvant plaire au plus possible d’entre vous. Nous avons pour cela retravaillé quelques aspects du jeu accompagnant une remise à zéro demandée par la communauté au travers d’un sondage.

Le but de cette remise à zéro est de proposer une progression plus équitable pour tous maintenant que la majorité de nos systèmes de jeu sont en place tout en soulageant le dédié au maximum. On peut ainsi s’imaginer qu’il s’agit là de la version 1.0 de SoulSteal.
Ainsi, toute la base de données a été remise à zéro : comptes, personnage, guildes, banques… De nombreux événements ont affecté l’évolution du serveur, il est temps de retrouver une base saine et profitant à chacun, équilibrée et plus fluide.

L’expérience SoulSteal veut toucher le maximum d’entre vous : une progression rapide, mais pas trop; du loot rapidement, mais pas à en faire vomir l’inventaire; mais surtout de la durée de jeu.

Dans un premier temps, nous avons entièrement repensé la façon dont le loot était répartit. Désormais, la Prospection joue un rôle beaucoup plus important dans le nombre d’équipement récoltable (équipement uniquement, les ressources ne sont pas concernées).
Ainsi, du niveau 1 à 100, les joueurs pourront looter aléatoirement entre 5 et 8 équipements (les Enutrofs commencent avec un loot de 6 à 9).
A partir du niveau 100, les joueurs pourront looter aléatoirement entre (Prospection / 20) – 1 et (Prospection / 20) + 1 équipements ((Prospection / 10) – 1 et (Prospection / 10) + 1 équipement pour les Enutrofs).

Cette limitation veut rendre la prospection et la classe des Enutrofs beaucoup plus importantes sur un aspect primordial de notre jeu : le farm. Ainsi, il y aura beaucoup plus d’intérêt à boucler un donjon pour looter au contraire de la version précédente du jeu. Les équipements gagnés sont aléatoires et mélangés à chaque nouveau combat, le drop retrouvera un côté exotique vraiment intéressant, sans compter un allégement conséquent pour le serveur.

S’ajoute à ça la rate améliorée pour le rare, le légendaire, et l’antique, désormais plus accessible qu’avant (quasiment la même rate que Ragnarök). Nous voulons permettre même à ceux n’ayant pas le temps de s’investir des dizaines d’heures par semaine de jouer convenablement sans être perdus. La rate reste secrète, mais avec le boost pour les pourcentages d’EXP/DROP bonus/IP en combat, s’équiper correctement ne sera plus un problème !

La rate métier est désormais fixée à x120, vous devriez pouvoir monter rapidement et profiter du Craft Perfect simplement. Combiné avec la rate de rareté améliorée, s’optimiser va être un jeu d’enfant. Ou presque.

Nous trouvions la FM trop permissive, mais la restreindre aurait rendu l’accès à l’endgame un peu trop complexe. Nous avons préféré diminuer le nombre de runes obtenables par Fragment Magique plutôt que de limiter le cap de stats. Il sera donc toujours aussi facile de FM un équipement, mais la limitation se fera dans le nombre de rune qu’il est possible de passer. Les Fragments Magiques sont pour cela bridés à 10 runes aléatoires par Fragments (au lieu de plusieurs milliers par stats auparavant). Leur fonction ne change cependant pas : plus vous mettrez des équipements puissants dans les fragments, plus vous aurez de chance d’avoir de bonnes runes.

Le PvP trouve un juste milieu dans cette nouvelle mise à jour. Auparavant obligatoire à partir du level 200, la limite est maintenant la même que pour le mode OverKill : niveau 300.
Cette montée de seuil permet aux joueurs d’avoir plus de temps avant de se trouver confrontés au milieu hargneux et sans pitié du Player vs Player.
De plus, un perdant en PvP n’a désormais que 10% de chance de laisser un seul objet aléatoire au gagnant (toujours sans mort permanente évidemment).

Pour finir, nombreux sont les joueurs ayant eu des bugs de sauvegarde dernièrement. La fonction de sauvegarde a été revue, après plusieurs tests aucune perte n’a été remarquée (même avec des arrêts sauvages). Nous avons passé du temps à passer au peigne fin les détails de notre code afin de fixer les petits désagréments comme celui-ci. Vous observerez d’ailleurs sûrement une amélioration des fins de combat et de diverses actions en jeu.

Nous vous attendons en jeu avec impatience !

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